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News de la refonte !


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Jeu 8 Sep - 17:29

News de la refonte
tout ce qui a changé


Parés au décollage


1.


Le mot du début
Hello ! On vous a manqué ? Vous aussi vous nous avez manqué. Après une petite période (petite, petite … tout est relatif) de calme, voici revenir la sainte lumière des donjons qui vous fait croire que vous êtes sur une île paradisiaque, alors que vous êtes cernés de bestioles qui veulent votre cuir autant que vous voulez le leur. Magnifique ! Simplement splendide ! Bienvenue à la maison mes louveteaux !

Ce calme nécessaire, dédié à la concertation de nos équipes concernant la direction que devrait prendre ultimement le forum, à revoir les points forts et les points faibles de Hunter’s Fate, aura porté ses fruits, rassurez-vous. Pour cause, vous lisez cette news et il y a des choses à dire !

Veuillez donc, mesdames et messieurs, accueillir avec un tonnerre d’applaudissements, la V2 de Hunter’s Fate, ainsi que son lot de modifications qui va chambouler votre expérience ! (Dans le bon sens, pas de panique !)


2.


Un petit tour rapide de ce qui a été revu
Bon, c’est pas tout, mais il serait temps de vous parler plus concrètement de ce qui a changé ! Je sais que vous n’attendez que ça, car moi aussi ! ~
Tout d’abord dans les grandes lignes, nous aurons constatés des changements principalement dans :

- Le système de jeu et de progression, autant des joueurs que des chasseurs. (WWW)
- Le fonctionnement des nouvelles runes. (WWW)
- Le fonctionnement des nouvelles classes. (WWW)
- Le système de statistiques et de combat. (WWW)
- Les affinités et altérations. (WWW)
- Les équipements. (WWW)
- L’attribution des donjons. (WWW)

Principalement des concepts intimement liés au système de jeu, en somme. Tout ce qui relève du lore pur n’ayant pas ou très peu été touché, ces changements, finalement et même s’ils pourront avoir l’air conséquents, n'impactent en réalité que l’aspect HRP et la manière d’appréhender un système qui se veut plus sain, simple et agréable à jouer.






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Jeu 8 Sep - 17:29

Système de jeu et progression


Un petit pas pour le chasseur


1.


Un gros morceau
Peut-être le plus gros du boulot, à vrai dire. Si tout ce qui est au regard d’un point de vue purement lore n’a pas trop été impacté, la manière de l’amener aura grandement changé. Forts de plusieurs constats au cours de ces derniers mois de modération, nous avons constaté par nous-mêmes des points qui pêchaient réellement, comme le maigre sentiment de progression d’un côté pour les chasseurs, l’absence du sentiment de découverte vraiment unique pour ceux qui ont suivi le manwha et ont choisi d'incarner un joueur. Nous nous sommes trop reposés sur un système en deux dimensions et maintenant, nous allons passons en 3D.

2.


Les chasseurs
Ils nous auront causé du soucis, les nouveaux chasseurs. Mais nous en sommes fiers et on espère qu’ils vous plairont autant qu’ils nous plaisent. Il est possible que vous ne saisissiez pas encore tous les termes que nous allons utiliser à présent, mais n’ayez crainte, tout sera plus clair d’ici la fin de votre lecture.

Ce qui constitue le changement majeur dans cette refonte, ce sera bien évidemment la manière dont vous approcherez vos objectifs, vos ambitions rolistiques et pour les rendre d’autant plus intéressantes, nous avons complètement repensé le système de classes. Fini, la carrière de guerrier monotone à encaisser et rendre des coups avec le même set de runes, n’accusant qu’un gain segmenté de statistiques. A partir de maintenant, si vous voulez devenir Maître de Guerre ou Berserker, il faudra débuter en tant que Chasseur première ligne. Ou Mercenaire / Soldat si vous commencez votre aventure au rang C, car ça non plus, ça ne change pas.

Quel intérêt d’avoir créé des paliers et de marquer la segmentation d’une classe à une l’autre ? Pour nous permettre d’introduire le concept de traits, pardi.

Les traits sont une nouvelle source de pouvoir, sous forme de passifs cumulables à mesure que vous progressez. Chaque classe de chasseur possède un trait unique qui constitue son atout d’aujourd’hui et sa force grandissante de demain. Car vous pourrez en cumuler 5 en simultanés, au total ! Chaque trait a été pensé pour donner aux chasseurs un coup de pouce dans la direction de l’archétype qu’ils choisiront, traçant une nouvelle dimension et un sentiment de personnalisation plus personnel, tout en bénéficiant des avantages des chasseurs.

Ce système d’évolution permet également d’introduire le nouveau fonctionnement des runes, que l’on abordera un peu plus bas !

 Glossaire des classes /!\ En cours de chantier /!\

3.


Les joueurs
Les joueurs quant à eux, s’ils n’avaient pas de classe à rework, ne sont pas passés à côté des changements pour autant. Ils auront bien évidemment droit à leur part du gâteau, non pas seulement pour les adapter au nouveau système, mais aussi pour leur permettre de pousser au plus haut la personnalisation et le fun de l’expérience.

Ainsi, pour ne pas être laissé derrière, les joueurs bénéficieront eux aussi de traits, une nouvelle collection de passifs qui leur est exclusive, pour certains donnant un avantage sur le terrain, pour d’autres, un atout qui leur servira même en dehors des donjons. En revanche, contrairement aux traits des chasseurs qui seront assignés en fonction de la voie qu’ils choisissent, ceux des joueurs seront accessibles de deux manières.

La première consistera tout d’abord à atteindre le niveau adéquat pour faire l’obtention d’un trait. A ce moment-là, le systèmesystème proposera un choix entre plusieurs traits tirés à l’aléatoire. Si le joueur accepte l’un des traits, alors il sera gracié de son nouveau passif et il reprendra son aventure avec une force supplémentaire.

En revanche, s’il ne devait accepter aucun de ces traits, le système lui imposera une épreuve. Une péripétie qui mesurera les capacités du joueur, tant sa force, que sa capacité de déduction, sans même évoquer la grande versatilité dont il devra faire preuve pour s’en sortir. Ses ressources seront éprouvées, mais s’il arrive à en sortir vivant, le système reconnaîtra sa force et lui permettra de lui-même choisir la force dont il voudra s’investir.

4.


En conclusion
Le nouveau système est plus étendu, réarrangé pour correspondre à une expérience plus souple et plus agréable. Entre l’ajout de traits en passifs, la refonte des runes (qu’on évoque plus bas) et les nouvelles classes, il permettra d’avoir un œil plus avisé sur votre propre progression, tout en respectant l’idée de base que l’on avait tant pour les chasseurs que pour les joueurs.

Annexe système et progression -






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Jeu 8 Sep - 17:30

Les nouvelles runes


Rigueur et évolution


1.


Les bonnes nouvelles ne viennent pas seules
Qui dit refonte, dit des mécaniques revues en fonction. Car le système staté a laissé en très grande partie sa place aux rangs, nous avons dû revoir plusieurs aspects des donjons qui nécessitent des calculs. Et comme l’ancien système devenait obsolète, permettez-moi de vous introduire la nouvelle mécanique qui remplacera tant le mana que le nombre d’action par post, autrefois strictement limité par le rang sans autre explication.

La nouvelle mécanique de vigueur.
Je ne l'introduit qu’en partie ici pour vous permettre d’en saisir l’idée, mais on y reviendra plus tard. La vigueur sert de nouvelle source d’énergie. Vous vous rappelez, lorsque les runes rang I coûtaient 25 MP ? A présent, elles coûtent toutes, sans distinction, un point de vigueur. L’avantage, c’est que vous n’aurez plus à investir des points de stat pour pouvoir lancer des runes, de surcroît cette nouvelle "stat" permet de comptabiliser les actions au sein d’un même post. Plus d’informations à ce propos plus bas !


2.


Ok mais on devait pas parler des runes, là ?
Si ! Tout à fait, j’y viens justement.

Avec cette nouvelle addition, servant de refonte au mana, joliment nommée Vigueur, vient de nouvelles runes.
On garde le système de couleur et la signification que vous lui connaissez (très probablement.)

Rune rouge : compétence offensive de mêlée
Rune jaune : compétence offensive à distance
Rune bleue : compétence magique
Rune grise : compétence de blindage
Rune orange : compétences de buff et débuff
Rune verte : compétence de soin/soutien
Rune violette : compétence d’évasion

Jusque-là, rien de nouveau. Cependant, on ne fait pas d’omelette sans casser des œufs et on vous a préparé la daronne de toutes les omelettes.
En vous assurant que chaque choix a été élaboré, pensé et débattu pour votre plus grand plaisir, nous sommes au regret de vous annoncer le retrait de la boutique de rune. Non, ne pleurez pas parce que c’est terminé, souriez parce qu’on a encore mieux à vous proposer. Et ce pour la modeste somme de … rien du tout.

Pour les chasseurs tank qui ont roll en récompense de donjon une rune d’assassin, pour le joueur spé sniper qui a tiré une rage berserk plutôt qu’un tir chirurgical … on a pensé à vous. A chaque montée de rang pour les chasseurs, au passage des niveaux correspondants pour les joueurs, vous serez mis face à un choix de rune, en fonction de votre classe, en fonction de votre build.

Ce choix se déroulera un peu à la manière des traits pour les joueurs : on vous en propose plusieurs (sauf exceptions qui concernent l’end game, où vous obtiendrez des runes spécialisées pour vos classes, les chasseurs), vous sélectionnez la/les runes qui vous plaisent et les autres … elles disparaissent à jamais ! A jamais ? Peut-être pas, finalement … mais ça, je vous en dis pas plus pour le moment !

3.


Mais les builds vont tous êtres copiés-collés wtf c la cata
Chuuuuuuut Billy. Respire. Touche de l’herbe, Billy. Tout va bien, laisse moi t’expliquer.
On y a pensé et dans le cas des chasseurs, on ne pourra pas vous garantir que Jack, votre voisin, décidera pas de faire un build à base de runes rouges et grises pour désactiver ses inhibiteurs de douleur.

Ceci est un fait, ce qui en est un autre, c’est qu’on ne s’est pas arrêté là ! Les runes seront certes similaires, mais vous ai-je parlé de cette nouvelle fonction qu’elles ont ? Le potentiel évolutif des runes fera que deux classes distinctes, même proches, ne partageront pas les mêmes builds. Encore mieux ! Les runes élémentaires, nouvelle addition à notre délicate collection, reprennent presque à part entière la mécanique d’affinité qui accompagnait les runes dans l’ancien système ! Presque ?

Oui, presque, car il sera également possible de customiser ses runes de base pour moins cher que gratuit (enfin, non, on vous paiera pas non plus pour le faire, faut pas déconner.) Et pourquoi le souligner dans une news, au milieu d’un tas d’autres mécaniques ? Tout simplement … parce que ça aura son utilité, à présent ! Faites le rapprochement entre le paragraphe précédent et celui-ci, sa magnifique transition … et vous avez bien compris. Cette personnalisation de rune pourra en faire émerger naturellement votre affinité élémentaire, faire valoir ce que de droit par la même occasion ! Un trait magique nimbé de flamme pourra donc produire de la chaleur et brûler l’environnement, la seule limite, c’est qu’elle ne pourra pas occasionner plus de dégâts qu’indiqué par la rune à la base.

Et pour revenir à la rune élémentaire, comment ça marche ? C’est tout simple. Vous combinez votre rune élémentaire à une rune de la couleur ciblée pour produire de nouveaux effets. Et ils sont exclusifs à votre affinité, donc si Jack est d’affinité feu et vous, d’affinité lumière, vous pourrez briller par ces différences là !

Et c’est pas fini Billy ! C’est pas fini !!!
Laissez-moi vous présenter le dernier type de rune qui viendra parfaire votre collection ! Les runes incolores, donnant une touche de versatilité à tous les builds sans distinction, à partir du rang B ou équivalent ! Autrement nommée “rune consommable”, c’est la seule des trois runes dont vous pourrez faire l’acquisition, indépendamment des deux autres types et qui vous permettra d’adopter la capacité de base d’une autre classe, une fois par donjon !

4.


Oh là là, ça fait beaucoup …
Je sais, je sais, un sacré morceau à avaler, mais ne vous en faites pas. C’est bien moins compliqué que ça en a l’air, si vous ne vous penchez que sur votre cas personnel dans un premier temps. Les fonctions premières des chasseurs et joueurs n’ont pas changé, celle des runes non plus. Au final, ce n’est plus qu’une question de faire gagner en souplesse tout ce joyeux tas de mécaniques, afin de produire une expérience encore plus agréable pour chacun. Pour ceux qui désirent se goinfrer d’informations à ce propos, vous trouverez le détail des runes dans l’annexe appropriée !

Annexe des affinités et altérations - Glossaire des runes






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Jeu 8 Sep - 17:30

Adieu les stats, bonjour les rangs


Same mood, different flex


1.


Pas de grande surprise
Car je vous ai spoilé plus haut du changement majeur concernant les stats !
Mais pour ceux qui ont scroll jusqu’ici, calculatrice à la main pour compter le nombre de buff nécessaire pour one shot un boss rang C … désolé, mais votre princesse est dans un autre donjon !

Ici, on va aborder d’autres points importants, certes déjà évoqués, mais plus en détail cette fois ! Dont notamment la transition des stats chiffrées aux rangs comme vous les connaissiez déjà, ou l’introduction d’une valeur plus générale, comme la Vigueur.


2.


From level 1 to rank S
Pas d’effet dramatique, on est aussi prévisible que le “plot twist” d’un Sasuke qui rejoint l’Akatsuki. C’était écrit, nous le saviez, vous le savions.

On passe d’un système numérisé à un système alphabétique, tant pour les joueurs que les chasseurs ! Les barèmes de puissance restent sensiblement les mêmes, on retire seulement une variable qui n’était pas/peu utilisée car … très peu viable, on ne va pas se mentir. D’autant plus que ce système ne nous permettait pas, malgré sa précision, de mesurer effectivement la puissance de nos personnages, de nos actions. On a tout simplement décidé de s’en débarrasser pour lisser le tout à un seul et même échelonnage. Ce qui, en somme, ne changera rien ou presque dans la dimension purement RP.

Pour ce qui est des runes uniques, une refonte vous a, ou vous sera soumise pour vous proposer d’adapter vos pouvoirs d’antan au nouveau système. Auquel cas si ça ne vous convient pas, dans le cadre exceptionnel de la refonte, nous vous permettons aussi de remanier vos personnages.

3.


Un esprit sain dans un corps vigoureux
Abordons un point essentiel du nouveau système, la vigueur ! Pour commencer, quelques indications en vrac :

La vigueur se recharge à chaque tour.
Un coup blanc coûte un point de vigueur.
Une rune coûte un point de vigueur.
Esquiver, parer et bloquer coûtent un point de vigueur.
Et vous gagnez des points de vigueur en fonction de votre rang.

On notera également que les classes spécialisées dans la magie (l’arbre chasseur de soutien, donc) bénéficient naturellement d’un point de vigueur supplémentaire par rapport aux autres classes qui ont d’autres utilités sur le terrain. Le tank, de tanker, l’assassin, de se mouvoir sur le champ de bataille, etc … Toutes ces actions ne coûtant pas un seul point de vigueur ! Il va donc de soi que les classes magiques, ayant pour rôle d’exploiter le plein potentiel des runes pour épauler leurs équipes ou pour pulvériser des cibles de première ligne avec l’équivalent d’un Getsuga Tensho ultime se voient attribuer naturellement une action en plus.

De plus, comme énoncé plus haut, ces points se régénèrent à chaque tour (ou chaque post RP, pour être plus précis), sans avoir besoin de se préoccuper plus amplement de cette réserve.

4.


Ce qui disparaît
Car on devra effectivement se séparer de quelques stats. On dira donc au revoir à :

La Vitalité, remplacée par l’auto-modération, l’État de Santé et l’État de Fatigue.
L’ancienne Vigueur, remplacée le nouveau système présenté plus haut.
La Sagesse, qui fusionne avec l’intelligence.
La Perception, qui disparaît sans héritier.

Partis, mais pas oubliés. La coupe budgétaire n’épargne personne, sauf que cette fois-ci, ce n’est pas une question d’argent. C’est personnel. J’les ai jamais aimées ces stats de toute manière.

Et de manière plus objective, lorsque ces stats n’étaient pas assez représentatives de ce qu’elles … devaient représenter ? Elles n’étaient pas ou trop peu utilisées par rapport aux autres. On a donc opté pour les retirer et favoriser les autres statistiques !

Annexe des statistiques et combat






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Jeu 8 Sep - 17:30

Les équipements


Le meilleur ami du chasseur


1.


Après les runes, les armes
Dans l’ancien système, il était possible de cumuler des bonus offerts par les armes et d’autres sources pour élever son rang artificiellement. Cette mécanique fonctionnant essentiellement avec des stats numérisées, elle devint également obsolète lors de l’instauration du nouveau système et nous nous en somme donc débarrassés.

Donc si les armes ne sont plus des skins à stats, que sont-elles maintenant ? Une potentielle, nouvelle compétence exclusive, bien évidemment. Un peu à la manière d’une rune, dont on sertirait l’arme, de manière figurée. Ce nouveau pouvoir investi dans l’objet adéquat vous permettra de venir à bout plus aisément des donjons, permettant encore une fois de varier les builds et d’aiguiller de nouvelles stratégies autour de ces compétences.

2.


Des compétences, mais à quelle condition ?
Il y en a plusieurs, à vrai dire. Les armes de la boutique et leurs compétences sont disponibles pour les chasseurs et joueurs équivalent rang D et supérieur. Il faudra également noter que ces compétences pourront varier en fonction de votre classe en tant que chasseurs. Rien de surprenant à ce qu’un guerrier privilégie l’épée et le mage, le sceptre.

De ce fait, les trois types d’armes instaurés sur Hunter’s Fate (arme de mêlée, arme à distance et arme magique) auront leurs propres listes de compétences assignables. Pour quelques exceptions, il sera demandé à ce que votre arme ou vos stats remplissent une seconde condition, comme par exemple sertir la compétence sur une arme tranchante. Ou encore de posséder une prédominance en force ou en intelligence pour d’autres.

Pour plus de détails, vous pourrez trouver vos informations dans l'annexe correspondant et directement dans le sujet de la boutique des armes, ici-même !

Annexe des équipements

boutique des armes






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Jeu 8 Sep - 17:31

Les nouveaux donjons


Un grand pas pour les éveillés


1.


Un regard pour ce qui a déjà été fait
Un regard et beaucoup de considération, de respect, tant à notre cher staff qui s’est investi corps et âme, qu’à nos membres sans qui nous serions au chômage. Pour le peu qu’on puisse dire, le concept de donjon a marché. Peut-être trop bien pour les humains que nous sommes, pour le temps que cela demande de produire une expérience unique, surtout que notre imagination a également ses limites.

C’est avec le désir de continuer de vous proposer un contenu diversifié et en prenant en compte nos modestes ressources, que je vais vous parler du nouveau système instauré : les tirages de donjon.

2.


Une machine objective
Ces six mois passés aux côtés de la communauté nous aura apporté tant de l’expérience qu’un recul certain sur ce qu’il était intéressant de vous présenter comme donjon … et voici notre toute nouvelle création ! (Bon, j’abuse, c’est juste un tirage, mais on a bien bossé dessus quand même !)

A présent, lorsque vous voudrez recevoir un donjon aléatoire, il n’y aura plus qu’à faire une demande qui automatisera un procédé extrêmement complexe et très instable, strictement unique à Hunter’s Fate et novateur dans le monde du RP ! … Non, je rigole. C’est un lancer de dés. Ou plutôt trois.

Grâce à ces 72 donjons créés par nos petites mains, nous avons pu constituer une banque de données suffisante pour produire un genre de loterie qui vous tirera un lieu, un complément et un état. Le mélange que donne ces trois variables ? Votre enfer personnel. Nous avons veillé à lisser le tout pour éviter des tirages incohérents, comme la “Toundra gelée embrasée ou d’autres folies du genre. Pour ce qui est du reste, ce sera laissé à votre interprétation, à votre imagination et vos atouts de rolistes pour les faire valider !

3.


Et pour ceux qui auraient une idée spécifique ?
Pas de soucis, on a prévu le coup ! Un second formulaire, sous le premier, vous permettra de soumettre vous-même votre donjon, pour décrire sa faune, sa flore, son environnement et ses aléas. Une fois validé par le staff, vous serez libre de reproduire vos affrontements préférés, que ce soit dans une cave immense ou une expansion de domaine à la JJK. Ouais bon, peut-être pas pour ce dernier, mais le délire a l’air sympa.

Pour une demande comme pour l’autre, il faudra donc remplir les formulaires, plus complets qu’avant, rigueur nécessaire avec les Fiches Techniques qui passent au second plan. Cela vous permettra également de pouvoir varier vous même vos builds, selon le contenu de vos stockages respectifs, sans passer par la case modification de FT à chaque fois. Et le mieux là-dedans, c’est que le délai d’attente sera largement amoindri ! Car même s’il faudra toujours attendre le passage d’un modérateur pour s’assurer que tout est en ordre avant votre départ en donjon, on lui épargne toute une création à produire, une mise en fiche et j’en passe.

Pour plus d’informations sur ce sujet, voici un lien vers l'annexe et les nouvelles demandes de donjon :

Annexe des donjons

Demander un donjon






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